Entreprise 2.0

Le DGBL : la nouvelle frontière de l’apperntissage ?

7 juin 2006

Le DGBL ???  C’est quoi au juste ??? C’est ce que nos voisins du Sud nomment communément le «Digital Game Based Learning». Le DGBL est en passe de devenir une des nouvelles frontières technologiques de l’apprentissage. Pas pour les Baby Boomers, ni pour la génération des X ou des Y qui suivent mais pour ceux que l’on nomme les «natifs du numérique» ou la génération G pour «Gaming». Ils ont entre 5 et 19 ans et sont : arrogants, sociables, coordonnés, flexibles, compétitifs, et un brin réfractaires à l’autorité traditionnelle.

Ces natifs du numérique, selon l’expression consacrée par René Barsalo de la Société des Arts et Technologies de Montréal (SAT) ne se reconnaisent pas dans le système d’éducation traditionnel dominé par les valeurs féminines. Haut taux de décrochage scolaire en résulte. Près de 90 millions d’entre eux se retouvent dans le gaming et sont en train de créer un nouveau modèle d’apprentissage qui leur est propre et qu’ils vont amener en entreprise dans 10 ans…

Déjà, certains experts se penchent sur le phénomène dont Marc Prensky avec son livre «”DON’T BOTHER ME, MOM — I’M LEARNING” : How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For Twenty-first Century Success — and How You Can Help». Des entreprises québécoises telles que Xaracom, déjà très impliquées dans le VLearning sont aussi du mouvement. Utopie diront certains ?

Immenses possibilité répondront les autres. Déjà, les plus grandes compagnies productrices de jeux s’intéressent à ce nouveau phénomène et offrent maintenant des jeux d’apprentissage non-violents. Des entreprises comme Hopelab.org offrent des jeux comme Re-Mision, qui permet à de jeunes patients atteints du cancer d’entrer dans leur propre corps et de combattre la maladie. Sceptiques ???  Lisez l’atticle publié par le fondateur de SIMS, Will Wright, dans le magazine Wired d’avril 2006.

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