Toutes les publications par

Claude Malaison

Événements

Web 2.0, Web3 et Loïc LeMeur…

24 novembre 2006

Plus que 100 places de disponibles à la conférence le Web3 Paris, organisée par Loïc LeMeur de Six Apart. Cette conférence, au départ organisée par et pour les artisans de la blogosphère mondiale est en train de devenir le plus grand «happening» sur ce que l’on surnomme à tort le Web 2.0. À mon avis, il faut plutôt y faire référence maintenant comme Internet de seconde ou troisième génération et de médias sociaux. Le Web 2.0, terme créé par Terry O’Reilly nommait une réalité qui est d’ores et déjà dépassée mais qui a tout de même attiré 700 personnes à San Francisco, il y a quelques semaines. Bref, près de 1 000 personnes vont se réunir à Paris les 11 et 12 décembre prochains et ne parleront pas que de l’influence croissante des blogues sur la société mais aussi de l’impact des nouivelles technologies sur l’éducation, l’impact d’Internet sur la Chine, l’avenir du Open Source, les contenus générés par les utilisateurs et la globalisation, l’avenir des médias traditionnels, etc. Les participants viendront de partout sur la planète dont, bien sûr, du Québec. Seront ainsi présents Marie-Chantale Turgeon de Méidia, Michel Leblanc, d’Analyweb et Mario Asselin, d’Opossum. J’y serai également et vous bloguerai les meilleurs moments..  Tags:

Powered by Qumana

Communication interactive

Les Y et les G vont révolutionner l’entreprise !

24 novembre 2006

On entend beaucoup parler, ces temps-ci de l’impact des nouvelles générations sur la vie citoyenne, sur la politique. À la retraite des Baby Boomers, on leur promet un pouvoir grisant, soit celui de réorganiser la société sur un modèle moins hiérarchique, moins capitaliste, moins compétitif.  Les 19-25 ans qui arrivent en entreprise sont le fer de lance de ce changement qui s’annonce radical. Radical car ces natifs du numérique ont été élevés avec le PC et la réseautique. Leur façon de concevoir le travail, la hiérarchie, la communication n’est plus behaviorale mais développementale, plus verticale mais horizontale. Et que dire de la génération qui présentement, est assise sur les bancs d’école ou drop-out dans les dépanneurs, soit les 5-19 ans ?  Cette dernière génération, c’est la génération G, pour Gaming avec 98% de garçons contre 2% de filles. Ces dernières se retrouvent plutôt dans les sites comme MySpace et LifeJournal soit dans le Social Computing. Les garçons, donc, se retrouvent devant un écran en train de jouer à World of Warcraft(WoW), Civilizations, Age of Empires, Oblivion, etc. En fait, on en décompte plus de 95 millions qui jouent en ligne, en réseau avec le reste de la plantète, en temps réel et utilisant les dernières avancées technologiques telles que le Peer-to-Peer et le Grid Computing.

Et il n’y a pas que ces jeux… Sont apparus les mondes virtuels à la Second Life et Club Neverdie où les participants peuvent par Avatars interposés, changer littéralement de vie. Et au sortir de ces monde basés sur les communautés virtuelles, comment les raccrocher à des modes d’apprentissage et des modes de travail tradisionnels basés sur la linéarité,  hiérarchie et sur l’uniformité ? La clé réside dans la compréhension de ce qui se passe dans le monde du Web et VIRTUEL. Tous ces jeunes sont des consommateurs à la maison et dans leurs loisirs. Ils sont hyperstimulés par ce monde dans lequel ils ont vu le jour, soit le monde du Web et des communications instantanées (IM, Cellulaires, Skype, etc.). L’école traditionnelle comme l’entreprise traditionnele, ne leur offrent pas les conditions ni les stimulations dont ils ont besoin pour se réaliser. Ces mondes les ennuient royalement ! (Power Off)

Ledéfi sera dans ces deux domaines comme dans bien d’autres, de leur fournir les outils, certes, mais aussi l’accompagnement adéquat. Déjà, plusieurs initiatives voient le jour dans le système d’éducation avec des entreprises visionnaires telles qu’Opossum ou Xaracom au Québec ainsi que Games2Train et Cosmeo aux USA mais il faudra que les entreprises emboîtent le pas comme l’a fait l’armée américaine. Cette dernière a adapté tout son enseignement traditionnel aux jeux vidéo et pas seulement les situations de combat.. De la stratégie aux cours de langues…En entreprise, il faudra aussi compter avec tous les outils de travail. Les nouvelles générations vont demander à l’entreprise de leur fournir les mêmes outils, la même rapidité de traitement qu’ils utilisent ailleurs.Et ces outils sont collaboratifs : Blogues, fermes de blogues, Vlogues, Podcasts, wikis,

 

plates-formes de mise en relation et de partage d’expertise, aires de collaboration, communication instantanée et interactive.

Ne pas tenir compte de cette transformation, c’est se condamner à perdre de plus en plus de jeunes employés qui n’ont pas d’appartenance à l’entreprise car de fait, il n’y a plus d’emplois à vie et beaucoup de travail précaire…Alors, les nouvelles générations demandent, comme à l’école, d’être stimulés continuellement et d’être reconnus et rétribués aussi instantanément. Sinon, il iront trouver ailleurs. Et l’ailleurs est de plus en plus virtuel avec des sites de résolution de problèmes comme Innocenmtive. Haute direction et gestionnaires doivent le reconnaître au plus tôt l’impact des nouvelles technologies de partage et de collaboration et leur utilisation par leurs nouveaux employés : l’entreprise doit s’horizontaliser ou péricliter… Tags: Tags:

Powered by Qumana

NTIC

L’ordinateur quantique, vous connaissez ?

24 novembre 2006

Lu dans le blogue de Christian Guy et datant du 20 novembre : «Un physicien de l’Université de l’Utah a réussi à démontrer scientifiquement la possibilité de lecture de données à partir des rotations magnétiques d’un atome. C’est évidemment une première et un grand pas en avant vers la construction d’un ordinateur moléculaire ou quantique ». Bien que cela soit une avancée certaine, il est à noter que la recherche se fait aussi aussi au Canada, plus présisément à l’université de Waterloo dans un tout nouveau complexe scientifique financé en grande partie par le propriétaire de Research in Motion, et maintenant fort connu Mike Lazaridis. Comme on le sait, RIM produit le populaire Blackberry et les promesses de l’ordinateur quantique au niveau de la sécurité et de l’encryption préoccupent énormément l’industrie et RIM prend une option de plus sur l’innovation. En passant, un des plus grand scientifiques du domaine est un québécois, prof. à l’Université de Montréal, soit Gilles Brassard. Tags:

Powered by Qumana

OpenSocialWeb

L’émergence du «Crowdsourcing»

20 juillet 2006

Dans une récente édition du magazine Wired paraissait un long reportage de Jeff Howe sur un nouveau phénomène social en plein essor, particulièrement aux USA, où la vague des médias sociaux est la plus forte. Ce phénomène c’est le «crowdsourcing» ou la dématérialisation des individus en opposition à l’«outsourcing» qui implique la délocalisation des emplois.

Le prénomène est encore jeune mais déjà, on peut dire qu’il aura une influence énorme sur les entreprises traditionnelles. En effet, les médias sociaux permettent déjà à n’importe quel individu de publier du contenu sur le Web. Ainsi, au fil des dernières années, il s’est créé de nombreuses communautés d’intérêt avec des centaines de milliers sinon des millions de membres, ex : MySpace… Alors, pourquoi ne pas offrir à ces millions de personnes, la possibilité de solutionner des problèmes de R&D d’entreprise ? Le pas a été allègrement franchi  par de nouvelles compagnies du Web 2.0 qui offrent à leurs membres de la mettre en relation avec des entreprises qui elles, cherchent des solutions àleurs problèmes. Souvent, ces entreprises n’ont simplement pas le moyens de se payer un service de R&D mais dans d’autres, elles cherchent à faire des économies dans ce secteur. Ces nouveaux sites collaboratifs ont pour nom Innocentive ou YourEncore et attirent des professionnels à la recherche de nouveaux défis intellectuels ou encore de retraités à la recherche d’un emploi à temps partiel.

Les deux sont d’ailleurs possible. Dans les modèles d’affaires proposés, il y a de ces sites où les membres résolvent les problèmes gratuitement mais il y en a d’autres où les compagnies en mal de solutions peuvent payer entre 5 et 25 000 $ à celui qui résoudra leur problème. Ce phénomène peut avoir un tel impact social que Chris Anderson, toujours de Wired, parle d’une nouvelle révolution sociale de la magnitude de la révolution industrielle ou celle de l’Information. Il la qualifie d’«Age of Peer Production».

La globalisation, le travail basé sur le savoir et l’innovation, l’entreprise aux processus webifiés, les communications numériques et les sites à contenus générés par les usagers auront théoriquement libéré les employés leur permettant d’exploiter leur expertise où bon leur semble et AVEC QUI BON LEUR SEMBLE. Le travail devient lieu-neutre et la collaboration devient virtuelle plutôt que physique. Toutefois, ce paradigme est nouveau pour les entreprises ce qui impose des défis importants de reconversion (R&D), un nouveau style de gestion et des solutions technologiques novatrices.

Powered by Qumana

OpenSocialWeb

Qui est la personne la plus influente du Web ?

20 juillet 2006

Vous êtes-vous déjà posé cette question ? Qui en effet, est la personne qui exerce son influence de façon marquante sur le Web en ces années post 2001… Est-ce Bill Gates ? Steve Jobs ? Ou encore Larry Page et Sergey Brin de Google ? Eh bien, ni l’un ni l’autre… Le magazine Business 2.0 a fait cet exercice dans sa dernière édition et a listé les 50 personnes les plus influentes du Web présentement. Et surprise ! Ce ne sont pas Gates, Jobs et les autres qui arrivent en tête de ce palmarès très sélect. Selon le magazine, la personne la plus influente du Web, c’est : VOUS !!! Le consommateur en tant que créateur. Business 2.0 reconnaît donc le phénomène du Web 2.0 et des médias sociaux où les individus et les collectifs d’individus ont dorénavant davantage de pouvoir que les entreprises traditionnelles. Tous ceux qui créent continuellement de nouveaux contenus écrits, visuels et/ou sonores sont au centre du mouvement qui va bien au-delà d’une simple mode. D’ailleurs, Chris Anderson de Wired parle de «People Power» et parle déjà d’une nouvelle révolution, aussi importante que les trois révolutions précédentes soit la première révolution industrielle (Vapeur) la seconde révolution industrielle (Chaîne de montage) et l’ère de l’information avec le silicone et les puces informatiques. Cette quatrième révolution, c’est «The Age of Peer Production» littéralement une armée d’amateurs qui sont heureux de produire et de travailler sur le Web et ce, gratuitement. Déjà des compagnies y voient la voie collaborative du futur. Une voie qui risque de leur rapporter gros et à peu de frais.

Déjà, on parle de «crowdsourcing» en opposition au «outsourcing».

NTIC

Les gros finissent par avaler les petits…

7 juin 2006

C’est un peu toujours la même chose… Les plus gros finissent toujours par avaler les plus petits…poissons. Dans le monde des nouvelles technologies, il en a toujours été ainsi et cela continue…Le 26 mai, grande annonce : Symphony annonçait l’acquisition de Hummingbird pour 465 millions $US. La compagnie torontoise Hummingbird avait elle-même acquis la compagnie RedDot quelques mois plus tôt et pouvait alors offrir une solution portail-CMS intéressante pour les clients que l’on considère «mid-market».

Quel sera l’avenir des clients de ces compagnies ? Nul ne le sait et tout le monde s’en doute… Il y a déjà plus de deux ans que la firme Gartner et son spécialiste des portails, Gene Phifer, annonce l’avènement de la «Smart Enterprise Suite» ou SES. En fait, il s’agit d’une suite de logiciels accessibles et orbitant autour du portail d’entreprise. Toutes les grandes entreprises de suite logicielles sont à compléter leur propre SES, d’acquisititons en acquisitions. Que ce soit Microsoft, BEA, SAP, IBM, Sun ou Oracle, tous sont à la poursuite de ce nouveau «Graal». Les clients des autres, finiront dans leur sphère d’influence…

Il en est de même présentement avec les nouvelles compagnies issues du Web 2.0. Flickr acheté par Yahoo pour 35 millions $US n’est qu’un exemple. Tous les gros portails à la Google, MSN, Lycos ou Canoe au Québec sont intéressés par les sites sociaux qui attirent des audiences spécialisées qui se chiffrent souvent dans les millions. On rachète la technologie, certes, mais encore plus important, l’auditoire en quête de services spécialisés. Qui mettra la main sur Wikipedia , pourtant une fondation sans buts lucratifs de plus de 200 employés et qui a déjà publié 1,178,275 articles en anglais seulement !

Powered by Qumana

Entreprise 2.0

Le DGBL : la nouvelle frontière de l’apperntissage ?

7 juin 2006

Le DGBL ???  C’est quoi au juste ??? C’est ce que nos voisins du Sud nomment communément le «Digital Game Based Learning». Le DGBL est en passe de devenir une des nouvelles frontières technologiques de l’apprentissage. Pas pour les Baby Boomers, ni pour la génération des X ou des Y qui suivent mais pour ceux que l’on nomme les «natifs du numérique» ou la génération G pour «Gaming». Ils ont entre 5 et 19 ans et sont : arrogants, sociables, coordonnés, flexibles, compétitifs, et un brin réfractaires à l’autorité traditionnelle.

Ces natifs du numérique, selon l’expression consacrée par René Barsalo de la Société des Arts et Technologies de Montréal (SAT) ne se reconnaisent pas dans le système d’éducation traditionnel dominé par les valeurs féminines. Haut taux de décrochage scolaire en résulte. Près de 90 millions d’entre eux se retouvent dans le gaming et sont en train de créer un nouveau modèle d’apprentissage qui leur est propre et qu’ils vont amener en entreprise dans 10 ans…

Déjà, certains experts se penchent sur le phénomène dont Marc Prensky avec son livre « »DON’T BOTHER ME, MOM — I’M LEARNING » : How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For Twenty-first Century Success — and How You Can Help». Des entreprises québécoises telles que Xaracom, déjà très impliquées dans le VLearning sont aussi du mouvement. Utopie diront certains ?

Immenses possibilité répondront les autres. Déjà, les plus grandes compagnies productrices de jeux s’intéressent à ce nouveau phénomène et offrent maintenant des jeux d’apprentissage non-violents. Des entreprises comme Hopelab.org offrent des jeux comme Re-Mision, qui permet à de jeunes patients atteints du cancer d’entrer dans leur propre corps et de combattre la maladie. Sceptiques ???  Lisez l’atticle publié par le fondateur de SIMS, Will Wright, dans le magazine Wired d’avril 2006.

Powered by Qumana

OpenSocialWeb

Les médias sociaux envahissent le Web

2 juin 2006

De la communication interactive vient de naître un nouveau phénomène qui se répand sur la planète à la vitesse grand V. Il s’agit des médias sociaux. Qu’est-ce qu’un média social ? Eh bien, LinkedIn, OpenBC, MySpace, YouTube, LastFM, Viaduc en sont tous… Et selon la firme de veille technologique américaine Forrester Research, ces nouveaux médias vont révolutionner la société et les entreprises et créer énormément de valeur. Le phénomène des médias sociaux ou «Social computing» fait la joie de Silicon Valley qui bien morose après l’éclatement de la bulle techno. en 2000, revit avec toutes ces nouvelles compagnies «Startup». Ces dernières attirent des audiences incroyables. Ainsi le plus populaire de ces sites est MySpace avec plus de 82 millions de membres. Ces sites fonctionnent par viralité, ce qui les rend si populaires, si rapidement. Avec de pareilles audiences, pas besoin de mentionner que les grandes compagnies et grands portails sont prêts à racheter… Ainsi, dans le cas du site Flickr, spécialisé dans l’échange de photos et aussi utilisé par les bloggeurs comme banque de photos et créé en 2002 par Stewart Butterfield et Catherina Fake, ce dernier a été vendu en mars 2005 à Yahoo pour une somme estimée à 35 millions US$

Communication interactive

Le Wifi dans les airs : Boeing offre la technologie, l’Asie prend les devants

2 juin 2006

Surfer sur Internet en plein vol et/ou utiliser Skype pour être en comunication téléphonique devient une réalité. Créée fin 2000, Connexion by Boeing commercialise auprès des compagnies aériennes un équipement permettant aux voyageurs de se connecter en haut débit à 10.000 mètres d’altitude. Si Lufthansa a été la première compagnie cliente en 2004, 11 autres transporteurs aériens ont depuis opté pour ce service, soit 135 avions assurant 180 vols quotidiens. Plusieurs de ces compagnies sont Asiatiques telles que : Asiana Airlines, Korean Airlines, China Airlines, Japan Airlines et Singapore Airlines. Depuis 2004, environ 100.000 voyageurs auraient déjà utilisé le service, d’après Boeing. Curieusement, pas de compagnies nord-américaines…Le clivage entre l’Asie et l’Amérique est palpable…

NTIC

Plus d’un milliard d’intenautes sur la planète !

2 juin 2006

Les chiffres sont toujours contestables mais… Selon Internet World Stats, il y aurait plus de 26 millions d’internautes en France, plus de 230 millions dans la Communauté européenne et depuis quelques semaines la planète a franchi le cap du milliard d’êtres branchés. En effet, il y a maintenant 1,022,863,307 d’internautes à travers la planète, sur une population mondiale estimée à 6,499,697,060 d’être humains. Aux USA, IWS en compte plus de 205 millions et plus de 21 millions au Canada…
Mais c’est au Moyen Orient que l’adoption du Web est la plus forte avec un taux de croissance estimé à 454,2% !!!
Pour plus de chiffres, consultez http://www.internetworldstats.com/stats.htm

Entreprise 2.0

Wii, ont dit les critiques…

2 juin 2006

La console de jeux de Nintendo a gagné la faveur d’un groupe de journalistes, qui lui ont décerné le grand prix de leur «Game Critics Awards» http://www.gamecriticsawards.com/. Le prix «Best of Show» a été remis à la nouvelle console Wii de Nintendo. «C’est quelque chose de différent», a dit Geoff Keighley, co-président du groupe de journalistes, en parlant de la console. Ça prouve qu’il n’est pas nécessaire de dépenser 20 milliards de dollars sur un jeu pour rester compétitif et attirer l’attention.» Les prix pour le développement de jeux vidéo sont en augmentation pour la future PlayStation 3 de Sony, mais aussi pour la Xbox 360 de Microsoft. Le développement de jeux pour la Wii devrait toutefois être moins dispendieux. La console de jeux a également mérité les prix dans la catégorie «meilleur matériel» («best hardware») et «Meilleur jeu de sport» pour le jeu Wii Sports. En tout, un groupe de journaliste provenant de 37 médias nord-américains ont voté pour les «Game Critics Awards». Le vote a eu lieu dans le cadre du Electronic Entertainment Expo (E3) http://www.e3expo.com/default.aspx, qui s’est tenu à Los Angeles en mai. Les prix pour le meilleur jeu original, le meilleur jeu de PC et le meilleur jeu de simulation sont allés à «Spore», une création d’Electronic Arts, une société française  Tags:

NTIC

Un sommet pour accoucher du Web 3D

1 juin 2006

En présence d’un groupe d’invités triés sur le volet, la sesion inaugurale de la «Roadmap» a commencé avec le sommet «Metaverse Roadmap Summit» les 5 et 6 mai derniers au SRI International à Menlo Park, en Californie http://metaverseroadmap.org/participants.html. À cette occasion divers groupes de leaders de l’industrie des nouvelles technologies, des analystes des créatifs et des penseurs ont tenté de présicer les visions, scénarios, prévisions, plans, opportunités, incertitudes et défis menant à la mise en place le la prochaine génération du Web 3D. Le groupe de personnesinvitées à ce sommet technologique hors du commun ont été choisies afin de présenter la diversité des savoirs et des connaissances afin de créer les bases collaboratives d’un futur document de référence et de vision, la fameuse «Roadmap». Faisaient partie des invités des noms très prestigieux dont Ethan Zuckerman, Mike Liebhold, Joi Ito, John Hanke Edward Castronova, Jana Anderson et la responsable du projet Metaverse Roadmap, Bridget C. Agabra.
Deux mois après le sommet des membres de l’Accelerated Studies Foundation, responsables de cet ambitieux projet et des participants bénévoles vont produire un rapport préliminaire «The Metaverse Roadmap : Pathways to the 3D Web». Ce rapport et autres données associées seront publiées sur MetaverseRoadmap.org.