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SIJM08 à Montréal : le «Serious gaming» sort de l’ombre…

18 novembre 2008

J’ai passé la journée au Sommet international du jeu de Montréal. C’est l’édition 2008 et à cette occasion, les organisateurs ont eu la bonne idée de structurer une «piste» consacrée uniquement au « Serious GamIng« , euphémisme anglophone qui veut nommer la réalité du jeu vidéo appliquée à tous les domaines dits sérieux de notre vie : l’éducation, le travail, la santé, à science, la défense, etc.

Avec la complicité d’Ovilier Champion de l’Alliance Numérique, qui m’a déniché une passe de presse, j’ai donc assisté aux conférences de cette piste et suis tombé sur celle de Joseph Biglin, fondateur et CEO de TrainingPort Stretegies, une compagnie qui produit de ces jeux pour des compagnies mais aussi pour des commissions scolaires, des universités, pour l’armée, etc.

Joseph Biglin en conversation avec un  militaire de l’armée canadienne…

Ce fut difficile de couvrir les évènements de la journée en direct. Fallait d’abord être capable de trouver comment se brancher au réseau sans fil du Palais des congrès. On m’a  d’abord dit que le sans fil ne serait disponible que dans la salle de presse avec un code de branchement. Ce qu’on nous a pas dit, c’est que pour obtenir ce branchement, il fallait absolument utiliser InternetExplorer au lieu de Firefox.

J’ai aussi fini par savoir que le sans fil était aussi disponible dans la salle d’exposition, où ont lieu les conférences «keynotes« ainsi que dans le salon VIP, malheureusement hors limites pour les participants… Et pas non plus dans les salles de conférences. Dommage pour ma couverture en direct sur Twitter… J’ai donc fait du 140 caractères dans la salle de presse après, question de supplémenter mes notes écrites. Eh oui, la bonne vieille méthode dans une conférence sur le supposé Web 3.0 et possiblement 4…

En voici quatre avant de justement complémenter :

Viens d’assister à la conférence de Joseph Biglin sur le Serious Gaming parle de «Constructivism Learning»

L’entrée des jeux vidéo sérieux à l’école se fera avec XBox ou avec le gPhone ? Les deux… .

Projets de Serious Gaming aux US : Baltimore County Public Schools, aussi www.dimensionm.com

How do we engage kids in schools ? Not by blocking Internet games sites at school…

Dans le premier de ces «twits»« je fais référence  à une notion qui n’est guère connue ici et qui a soulevé l’intérêt de l’ami Christian Joyal d’inpowr... Le «Constructivisim Learning» ?  Une théorie de plus sur l’éducation qui a été récupérée par ceux qui croient que l’appretissage à l’école ne se base pas sur le «par coeur» né des théories du « behaviorisme » mais plutôt sur le fruit de l’expérience utilisateur, comme disent maintenant les apôtres de «l’utilisabilité».

En clair, l’apprentissage se fait par le biais de l’expérience vécue, qu’elle soir réelle ou virtuelle. Déjà, Marc Prensky a souscrit à cette vision dans ses bouquins sur le «Digital Game Based Learning«. À la récente conférence webcom-montréal, il a parlé des réussites de l’apprentissage en simulation vidéo dans le domaine de la chirurgie, expérience dont j’ai traité dans CE billet.

Bref, le « Serious Gaming » ou DGBL entrera dans nos vies dans les prochaines années, c’est un fait accompli mais comment ? À en croire M. Biglin, il faudra avant, réformer les enseignants et trouver un moyen de réduire les coûts d’implantation des jeux vidéos, aussi bien dans les écoles que dans les entreprises.

Comment ? Par l’introduction  de nouvelles technologies… Autant celles de conception que celles de diffusion. Vous voyez le diagramme que j’ai maladroitement dessiné lors de sa conférence car nous n’avions pas accès à ses slides… ?

J’écris aussi mal que mon doc…

Les premiers jeux ne coûtaient pas cher mais ne valaient que dalle… Vient après la réalité virtuelle à la SecondLife moins chère mais elle ne concrétise pas assez l’expérience utilisateur en dressant une frontière entre l’apprentissage  virtuel et réel. Selon Biglin, le « Serious Gaming » sera en mesure de faire le pont entre l’expérience et l’économie…

De quelle façon ? En utilisant non pas les ordinateurs à l’école, trop vieux, et trop chers à optimiser mais la XBox et ultimement les gPhones. Pas les iPhones, car selon lui, ils ne sont pas ouverts aux protocoles de gaming. Tous les jeunes utilisent ces plates-formes moins onéreuses et plus versatiles, plus «portables», plus nomades…

Reste, comme dans mon dernier «twit», qu’il faut réformer les profs, dont la majorité est réfractaire à ce type de changement, changer les technologies accessibles et surtout, laisser ouvertes les voies d’accès.  Ce qui n’est pas le cas dans le système scolaire mais aussi dans les entreprise.

Ce qui vient d’être dit pour l’éducation vaut pour tous les autres champs de l’activité humaine dont les entreprises. Fini le temps du vieux eLearning et même du vLearning à la SecondLife. Selon Biglin, toutes deux issues du « Behavioral Learning ». Place au «Digital Game Based Learning» et pour qu’enfin notre école comme notre société s’adapte à une réalité frappante. Cette réalité, Marc Prensky l’avait déjà définie ainsi dans son dernier bouquin.

«I interviewed a boy that said to me that when he went in his classroon,  his teacher was powering him off». N’essayez plus d’asseoir un jeune de la génération «G» ou «Z» dans une classe pour une heure à écouter un prof faire une présentation magistrale. Trop hyperstimulés dans leur quotidien et leurs expériences sur WoW, Halo ou autres jeux pour être en mesure d’êtres immobiles dans une classe… D’où un décrochage scolaire qu’on s’évertue à comprendre les raisons… Mais cela c’est autre chose…

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