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Marc Prensky

Entreprise 2.0 Gestion des organisations Innovation

MAJ – Capital humain … N’en mettez plus, la cour est archi-pleine !

21 novembre 2013
Pour ceux et celles qui ne l’auraient pas vu et/ou lu sur le HuffPost Québec, je republie sur mon blogue perso, une version plus «musclée» de ce billet. Ce n’est pas la première fois que je m’insurge contre ceux et celles qui voient les employés de l’entreprise comme du «Capital» ou comme de la «Ressource». C’est, entre autres, un statut sur Twitter, originant de l’Institut de Gouvernance numérique mais repris par Bruno Boutot qui a remis le feu aux poudres. Lire la suite
Gestion des organisations Ideagoras

Mais si seulement l’entreprise savait tout ce qu’elle sait…

13 mars 2013

C’est très rare que je fais des billets sur les Digital Natives et la génération des Y ou si vous préférez sur la génération C, telle que définie par les travaux du Cefrio. C’est probablement parce qu’on en a trop parlé, ou écrit que je me garde une petite gêne sur le sujet… Pourtant, j’interviens régulièrement dans les conseils d’administration afin de décoder pour leurs membres et au profit de mes clients, les méandres des nouvelles générations nées avec le Web, celle que l’on nomme les Digital Natives ou natifs du numérique, terme mis à la mode par l’auteur new-yorkais Marc Prensky. Lire la suite

Entreprise 2.0

Une vidéo sur deux cultures: un must du genre

5 octobre 2009

C’est @eogez sur Twitter qui m’a poussé le lien sur cette vidéo qui est plus qu’une simple vidéo faite par un gamer. Intitulée « L’entretien », c’est en fait un CV vidéo GTA réalisé par Rod Pulsar. En le regardant on ne peut que remarquer le « clash » de deux cultures qui ne se comprennent vraiment pas. La culture corporative et la contre-culture des gamers. Ce qui me ramène inévitablement aux propos de Marc Prensky dans son libre « Don’t bother me Mom, I’m learning », propos qui militent en faveur de l’intégration du serious gaming dans le système d’éducation.

Ceux qui n’ont jamais joué à WoW ne pourront jamais comprendre jusqu’à quel point ce jeu, comme plusieurs autres, forment à la collaboration, au leadership, à l’apprentissage des langues et de l’économie, au «multi-tasking » et à bien d’autres choses utiles dans la vie professionnelle. Mais bon, je laisse la vidéo parler car c’est un must du genre, en compétition pour le Prix Machinima du Festival du Jeu Vidéo 2009.

Entreprise 2.0 Gestion des organisations

Capital humain: arrêtez, je n’en peux plus…

29 septembre 2009

Merci à @MariaDaSilva de m’avoir mis sur la piste… Sur celle des administrateurs d’entreprises, des consultants en réingénierie des processus et tous les spécialistes en gestion des ressources humaines. Je n’en peux tout simplement de les entendre parler de «capital humain» et des employés comme une «ressources stratégique».

Le dernier en date est Daniel Lebègue, président de l’Institut français des administrateurs et de l’Observatoire sur la responsabilité sociétale des entreprises. Ce dernier vient de s’épancher dans un article paru dans la Tribune.fr.

Tiens, ça vaut la peine que je rapporte ses propos recueillis par le ou la journaliste :

« l’ex-directeur général de la CDC estime que le conseil d’administration d’une entreprise ne devrait pas se préoccuper seulement de la préservation et du développement du capital financier, mais aussi, et surtout, de l’actif humain. Un actif qui constitue, selon lui, la véritable richesse de l’entreprise. Il souligne que la bonne gouvernance d’une société, particulièrement en des temps troublés, se traduisant par des pertes de repères, passe par la prise en compte de l’ensemble des parties prenantes et, en particulier, les salariés. Il place ainsi le facteur humain au coeur de toute démarche visant à améliorer la performance de l’entreprise.»

Beau discours mais on en rajoute quand même… En plus de parler de capital et de ressource, on y ajoute l’actif. C’est ce discours 1.0 qui me purge littéralement et qui a mené les organisations au bord du gouffre de la présente récession.

Les employés ou collaborateurs ne sont pas des ressources ! Pas plus que des actifs ou du capital. Ce sont des êtres humains qui interagissent, qui communiquent, qui travaillent, qui collaborent et surtout qui créent. Ce sont eux qui forment l’entreprise. Et tant que les administrateurs les prendront de haut dans leurs  bureaux en verre et officines feutrées, il n’y aura pas de vrai changement au sein des organisations.

Le changement et le passage à l’entreprise 2.0 ne se fera qu’à la condition que l’organisation change ses valeurs, ses attitudes et sa relation au pouvoir et à la hiérarchie. Pour cela, il ne faut guère compter sur la génération actuelle de dirigeants ni sur la prochaine.

Il faudra attendre l’arrivée aux postes de décision de la génération Y mais surtout de celles qui suivront. Celles dont les représentante(e)s ont identifiés par Marc Prensky comme étant les natifs du numérique. Ces derniers forment déjà et formeront de plus en plus des tribus, ce qui changera du tout au tout la structure de pouvoir de la société et des entreprises mais aussi ses valeurs.

Que disait Patrick McGoohan dans l’émission-culte Le Prisonnier? «Je ne suis pas un numéro…»



Identité numérique

Un p’tit coup de vieux ???

19 février 2009

Un peu partout dans les conférences sur les nouvelles technologies, les communications ou encore les ressources humaines, on a souvent entendu parler de l’influence des natifs de la génération Y. J’en parlais déjà, moi-même, en 2006. En parler aujourd’hui n’étonne plus personne et tous les grands médias traditionnels ont eux aussi récupéré le phénomène, bien sûr avec un certain retard.

Maintenant, c’est la génération suivante qui attire l’intérêt des spécialistes : Le ci-nommés NetGen par Don Tapscott ou encore Digital Natives par Marc Prensky quoique dans son cas, il englobe les deux générations. Particularité de la NetGen ? Elle est composée de filles et de garçons du primaire ayant entre cinq et 11 ans. Ces derniers sont nés avec les ordinateurs et les téléphones portables, le Wifi et bien entendu toutes les autres technologies précédentes, qu’ils maitrisent très vite au grand étonnement ou grand dam de leurs parents et grands-parents, issus des générations X et Baby Boom…

Quand aujourd’hui, j’ai reçu ce message sur Twitter de l’ami Alain Thériault : startupcoach un p’tit coup de vieux http://www.youtube.com/watch?v=9pS5xzOWbwo, cela m’a immédiatement fait penser à eux et à cette maitrise des technologies et du fossé générationnel et technologique qui les séparent de leurs parents. En plus du lien ci-haut, je joins la vidéo à laquelle il réfère :

Note : Si vous continuez vos recherches sur YouTube, vous en verrez plusieurs autres de la sorte…

MAJ

J’avais oublié cette savoureuse parodie que j’utilise dans plusieurs de mes présentations :

Communication interactive Web 3.0

SIJM08 à Montréal : le «Serious gaming» sort de l’ombre…

18 novembre 2008

J’ai passé la journée au Sommet international du jeu de Montréal. C’est l’édition 2008 et à cette occasion, les organisateurs ont eu la bonne idée de structurer une «piste» consacrée uniquement au “Serious GamIng“, euphémisme anglophone qui veut nommer la réalité du jeu vidéo appliquée à tous les domaines dits sérieux de notre vie : l’éducation, le travail, la santé, à science, la défense, etc.

Avec la complicité d’Ovilier Champion de l’Alliance Numérique, qui m’a déniché une passe de presse, j’ai donc assisté aux conférences de cette piste et suis tombé sur celle de Joseph Biglin, fondateur et CEO de TrainingPort Stretegies, une compagnie qui produit de ces jeux pour des compagnies mais aussi pour des commissions scolaires, des universités, pour l’armée, etc.

Joseph Biglin en conversation avec un  militaire de l’armée canadienne…

Ce fut difficile de couvrir les évènements de la journée en direct. Fallait d’abord être capable de trouver comment se brancher au réseau sans fil du Palais des congrès. On m’a  d’abord dit que le sans fil ne serait disponible que dans la salle de presse avec un code de branchement. Ce qu’on nous a pas dit, c’est que pour obtenir ce branchement, il fallait absolument utiliser InternetExplorer au lieu de Firefox.

J’ai aussi fini par savoir que le sans fil était aussi disponible dans la salle d’exposition, où ont lieu les conférences «keynotes« ainsi que dans le salon VIP, malheureusement hors limites pour les participants… Et pas non plus dans les salles de conférences. Dommage pour ma couverture en direct sur Twitter… J’ai donc fait du 140 caractères dans la salle de presse après, question de supplémenter mes notes écrites. Eh oui, la bonne vieille méthode dans une conférence sur le supposé Web 3.0 et possiblement 4…

En voici quatre avant de justement complémenter :

Viens d’assister à la conférence de Joseph Biglin sur le Serious Gaming parle de «Constructivism Learning»

L’entrée des jeux vidéo sérieux à l’école se fera avec XBox ou avec le gPhone ? Les deux… .

Projets de Serious Gaming aux US : Baltimore County Public Schools, aussi www.dimensionm.com

How do we engage kids in schools ? Not by blocking Internet games sites at school…

Dans le premier de ces «twits»« je fais référence  à une notion qui n’est guère connue ici et qui a soulevé l’intérêt de l’ami Christian Joyal d’inpowr... Le «Constructivisim Learning» ?  Une théorie de plus sur l’éducation qui a été récupérée par ceux qui croient que l’appretissage à l’école ne se base pas sur le «par coeur» né des théories du “behaviorisme” mais plutôt sur le fruit de l’expérience utilisateur, comme disent maintenant les apôtres de «l’utilisabilité».

En clair, l’apprentissage se fait par le biais de l’expérience vécue, qu’elle soir réelle ou virtuelle. Déjà, Marc Prensky a souscrit à cette vision dans ses bouquins sur le «Digital Game Based Learning«. À la récente conférence webcom-montréal, il a parlé des réussites de l’apprentissage en simulation vidéo dans le domaine de la chirurgie, expérience dont j’ai traité dans CE billet.

Bref, le “Serious Gaming” ou DGBL entrera dans nos vies dans les prochaines années, c’est un fait accompli mais comment ? À en croire M. Biglin, il faudra avant, réformer les enseignants et trouver un moyen de réduire les coûts d’implantation des jeux vidéos, aussi bien dans les écoles que dans les entreprises.

Comment ? Par l’introduction  de nouvelles technologies… Autant celles de conception que celles de diffusion. Vous voyez le diagramme que j’ai maladroitement dessiné lors de sa conférence car nous n’avions pas accès à ses slides… ?

J’écris aussi mal que mon doc…

Les premiers jeux ne coûtaient pas cher mais ne valaient que dalle… Vient après la réalité virtuelle à la SecondLife moins chère mais elle ne concrétise pas assez l’expérience utilisateur en dressant une frontière entre l’apprentissage  virtuel et réel. Selon Biglin, le “Serious Gaming” sera en mesure de faire le pont entre l’expérience et l’économie…

De quelle façon ? En utilisant non pas les ordinateurs à l’école, trop vieux, et trop chers à optimiser mais la XBox et ultimement les gPhones. Pas les iPhones, car selon lui, ils ne sont pas ouverts aux protocoles de gaming. Tous les jeunes utilisent ces plates-formes moins onéreuses et plus versatiles, plus «portables», plus nomades…

Reste, comme dans mon dernier «twit», qu’il faut réformer les profs, dont la majorité est réfractaire à ce type de changement, changer les technologies accessibles et surtout, laisser ouvertes les voies d’accès.  Ce qui n’est pas le cas dans le système scolaire mais aussi dans les entreprise.

Ce qui vient d’être dit pour l’éducation vaut pour tous les autres champs de l’activité humaine dont les entreprises. Fini le temps du vieux eLearning et même du vLearning à la SecondLife. Selon Biglin, toutes deux issues du “Behavioral Learning”. Place au «Digital Game Based Learning» et pour qu’enfin notre école comme notre société s’adapte à une réalité frappante. Cette réalité, Marc Prensky l’avait déjà définie ainsi dans son dernier bouquin.

«I interviewed a boy that said to me that when he went in his classroon,  his teacher was powering him off». N’essayez plus d’asseoir un jeune de la génération «G» ou «Z» dans une classe pour une heure à écouter un prof faire une présentation magistrale. Trop hyperstimulés dans leur quotidien et leurs expériences sur WoW, Halo ou autres jeux pour être en mesure d’êtres immobiles dans une classe… D’où un décrochage scolaire qu’on s’évertue à comprendre les raisons… Mais cela c’est autre chose…